2026-06-18
源地址:https://godotengine.org/releases/4.7/
就像一部狂热的经典电影,Godot 4 只会随着年龄的增长而变得更好。最初的几个版本侧重于稳定性,为发动机提供了一个坚如磐石的基础,可以安全、轻松地迭代。渐渐地,这已经更多地转向了抛光和生活质量,在Godot 4.6中达到顶峰,为开发人员提供了将他们和他们的工作流程放在首位的工具。
这就把我们带到了Godot 4.7。经过3年的发展,4.7 Director’s Cut提供了前所未有的色彩强度。HDR输出散发出大胆而明亮的新色调,让您的项目以前所未有的方式闪耀。使用新的控制偏移变换,在不费力的情况下为UI注入一些活力。找到一个插件,它将有助于通过新的资产商店进一步推动你的游戏,通过独立的Android导出和发布轻松创建,并掌握一系列新功能,以消除你和你的愿景之间的任何剩余摩擦。
迁移到新版本
在将现有项目转换到Godot 4.7之前,请仔细阅读我们的迁移指南,了解突破性更改。
你认为光即使在战场上也能绽放吗?
嗡嗡作响的电视屏幕发出的柔和辐射,充满活力的城市景观中的发光广告牌,以及磨砂窗户发出的不祥之光,现在都可以通过矩形区域灯来实现。
您不再需要将发射材质与全局照明结合使用来模拟发光区域。通过利用新的AreaLight3D,现在可以在3D空间中渲染矩形的实时光。矩形区域灯光可以为场景创建更柔和的阴影和更逼真的反射。
阅读更多关于此PR的内容,由 Emil Dobetsberger 提供
我甚至没有看到代码。我只看到菲涅耳、反照率和遮挡。
我们将继续使用这些现场图像。想象一下,你在一片田野里。在远处,你看到一个孤独的开发人员,弯腰驼背在他们的笔记本电脑上。你本能地在高高的草丛中大喊:`VEC2 V4=UV;`!!开发者胜利地举起了手,但在你心中,你知道你需要亲眼看到结果。你踏过田野,终于喘着粗气,越过孤独的开发者的肩膀,见证了你的创作。
有了内联文本着色器预览,危险的旅程就结束了。
就在您键入`vec2 v4=UV`时;,您现在可以在编辑器中实时预览Godot文本着色器。在过去,您需要编译一个着色器并在工作区中单独查看它。但是,由于文本着色器编辑器中期待已久的生活质量功能,当您在编辑器中处理着色器时,您实际上可以预览着色器及其功能!
阅读更多关于此PR的内容 由 Yuri Rubinsky Cashew OldDew vaner 提供
有一系列好东西,陌生人!
资产库完成了它的工作,它真的很有用。但现在是时候为新的资产商店让路了。
新的更新增加了一些更改,使浏览资产更容易、更愉快!我们已经优化了资产项目的显示方式,现在您可以缩放资产预览图像。但是,也许这并没有引起你的注意;如果我们告诉你,你现在可以看到资产评级了呢?你迷失在无休止的插件领域了吗?不确定如何在高资产领域中导航?好吧,别再看了,现在就在商店里。
在幕后,我们还介绍了线程。这意味着资产存储可以在后台执行某些任务,而不会阻塞编辑器的主用户界面。现在,当你探索你的有组织资产时,你也会知道有人在幕后悄悄地铺路和清理灌木丛,让你更容易了解情况。
查看资产商店 PR 由 https://github.com/YeldhamDev 提供
改变您设计GUI的方式
Godot GUI系统中最期待已久的功能之一是能够平移、旋转或缩放Control节点,而不会影响容器的其他部分。这最明显地用于动画目的,这样按钮就可以随着比例的变化平滑地滑入视图或淡出。
但是,Godot的各种容器节点将它们的位置、旋转和缩放应用于它们的子节点,这意味着当容器再次排序时(当在场景树中添加、删除或移动子节点时),对子节点变换所做的任何更改都会丢失。控件的新offset_transform_*属性旨在以一种自包含的方式解决这一限制,类似于CSS的transform属性。
您可以选择变换偏移是否影响鼠标输入。默认情况下,转换偏移是纯视觉的,这意味着按钮在转换后不会失去悬停状态。
阅读更多关于此PR的内容 由 Timo Schwarzer 提供
力量就在你的掌心
在Android和XR上开发已经有一段时间了,随着Godot Android构建环境(GABE)的稳定发布,开发人员现在也可以导出和发布他们的游戏了!
GABE是Godot Android编辑器的配套应用程序,开发人员可以下载它以获得Gradle导出支持。
Godot 4.7看到了一些QOL改进,以更好地在Android设备上集成和利用GABE。
阅读更多关于GABE 由 Anish Kumar David Snopek Fredia Huya-Kouadio 提供
这里没有错误,只有快乐的意外
经过漫长的等待,我们很高兴地分享,现在可以轻松地在纹理上绘制!
以前,通过使用Viewport有一些黑客解决方案,但在处理更复杂的任务时,它们是有限且昂贵的。对于那些能够轻松剖析和深入了解引擎内部的人来说,RenderingDevice提供了一个更复杂的解决方案。
然而,现在我们有了一个更容易获得的解决方案:✨ DrawableTextture2D✨. 这是一个简单的API层,它抽象了所有的技术噪音,并为所有技能水平的用户提供了一种可接近的方式来绘制纹理!
阅读更多关于此PR的内容 由 Colin O'Rourke 提供
| sdr | hdr |
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这个婴儿的体温可达10,000 nits!
您的Godot项目刚刚在范围和颜色方面进行了巨大的升级,支持高动态范围(HDR)输出。想象一下2D和3D场景的鲜艳色彩和超亮特效!
HDR是一种保存、处理或显示尽可能明亮或暗淡的颜色的方法。Godot长期以来一直在HDR中内部渲染照明,但在现有的SDR输出模式下无法看到完整的细节。使用HDR输出可以让玩家看到更多的内部HDR模拟,也可以让游戏开发人员充分利用屏幕的所有2D和3D视觉效果。
在Godot 4.7中,HDR输出已在Windows、macOS、iOS、visionOS和Linux(Wayland)上实现。阅读有关如何在Godot中实现HDR输出的详细说明,以了解更多信息。
请注意,根据您使用的浏览器,HDR预览可能会显示不同或不受支持(例如,Firefox不支持HDR图像)。
阅读更多关于此PR的内容 由 Allen Pestaluky Josh Jones alvinhochun Stuart Carnie ArchercatNEO 提供
抛锚!
你有没有想过为什么Path3D点似乎从来没有在你想要的地方断裂?这是因为默认情况下,它们会捕捉到相机平面,而相机平面本质上是一个与相机保持固定距离的假想平面。
我们现在添加了一个选项,可以在对撞机上捕捉路径点。
阅读更多关于此PR的内容 由 Gustavo Jaruga Cruz 提供
标尺有了新功能
3D编辑器的标尺工具现在可以显示每个轴的长度。这使得一次测量多个长度变得更加容易,例如测量3D世界中矩形区域的大小。
要使用此功能,请切换到3D编辑器顶部的标尺模式,按住Shift键,然后按住鼠标左键绘制线条。按住Shift键时,将显示单个矢量分量。
阅读更多关于此PR的内容 由 Robert Yevdokimov 提供
你被一个平滑的C'G节点击中了
使用CSG节点创建几何体时,它们继承了原始网格数据中的平滑/尖锐面。这并不总是合适的,因为这可能会导致曲线由尖锐的面构成,具体取决于它们的构造方式。
在根CSG节点上启用新的“自动平滑”属性将根据“平滑角度”属性(默认为50度)自动指定平滑面或锐面。更高的值将更积极地平滑面部。
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恰到好处
在Godot编辑器中在场景中放置网格曾经很乏味。没有任何方法可以告诉它将水平网格的边缘与已经存在的网格的尖端齐平。
但现在,在按住新的“顶点捕捉”快捷方式(默认为B)的同时,编辑器将突出显示选定节点几何体上最近的顶点。然后可以单击此选择并将其拖动到其他网格上的其他顶点。
阅读更多关于此PR的内容 由 Robert Yevdokimov 提供
2D平台的单程票
为您的平台程序(以及更多!)创建单向碰撞现在比以往任何时候都更容易!使用CollisionShape2D的新one_way_collision_direction属性,您现在可以将单向碰撞方向设置为相对于形状和局部的任何方向。
以前,假设单向方向相对于CollisionShape2D形状局部向上。人们通过改变形状本身来编辑单向方向。不再需要这种痛苦的解决方法。
阅读更多关于此PR的内容 由 szunami 提供
梯度所触及的一切都是我们的王国
FILL_CONIC是GradientTexture2D中新添加的,可以使用CSS样式效果。这在自定义2D着色器中特别有用,可以模拟具有逼真3D着色的曲面。
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简单如一棵树!
由于新的放置位置指示器,现在对树节点中的项目进行重新排序变得更加直观(因此也更容易)。
在编辑器中重新排序节点时,您一定会欣赏这种变化。
阅读更多关于此PR的内容 由 vaner 提供
直入主题
Godot中的一些功能,例如为Resource属性选择新类或选择语言,会生成具有数百个选项的高对话框。虽然存在增量搜索(键入一些字母以突出显示第一个匹配项),但很难发现,也无法在触摸屏上使用。
PopupMenu现在支持在顶部可选地显示搜索对话框,使此功能更容易发现。除此之外,这还避开了增量搜索延迟的限制:您可以根据需要输入所需的搜索查询。
阅读更多关于此PR的内容 由 Alexander Streng 提供
大字体带来大图像
虽然RichTextLabel提供了一种调整字体和图像大小的方法,但您仍然需要手动设置图像的大小以匹配文本。
由于这项新功能,您现在可以自动调整图像相对于字体大小的大小。例如,[font_size=40]示例:[img height=1em]example.png[/img][/font_size]将以与父字体大小匹配的大小渲染图像example.png。
阅读更多关于此PR的内容 由 Malcolm Anderson 提供
你在这里👇
用户界面的焦点元素可能会以意想不到的方式移动。虽然我们在4.5中引入了屏幕阅读器支持,但在某些情况下它缺乏提供上下文信息的能力。虽然可以设置行输入来描述“名称”字段,但如果您不知道它的名称,则无济于事。
通过引入地标导航,屏幕阅读器可以在您输入地标的周界后提供一些上下文信息,例如在名称字段上告诉屏幕阅读器用户焦点当前位于检查器中。
阅读更多关于此PR的内容 由 Nolan Darilek 提供
| Nearest | Bilinear |
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把我画成你的PS1女孩
对于具有复古艺术风格的3D游戏,或者当您出于性能原因使用低分辨率比例时希望最大限度地提高清晰度时,您现在可以使用最近邻滤波进行3D渲染。与现有的3D分辨率比例选项一样,这不会影响2D渲染。性能与双线性滤波大致相同。
阅读更多关于此PR的内容 由 Hugo Locurcio 提供
将224提升至176。增强。停下。进去,停下。退后。等一下。给我一份平铺的副本。
AtlasTexture允许在2D中绘制纹理的特定区域。这可以通过减少纹理变化来提高低端设备的性能,但也可以通过减少项目目录中的文件数量来更容易地组织资源。但是,AtlasTexture需要在每个希望使用它的节点中提供特定的支持。
TextureRect现在支持AtlasTexture,它可以将AtlasTextreme的一部分绘制为重复纹理,用于九补丁纹理。
阅读更多关于此PR的内容 由 Kleonc 提供
出租车!跟着那个节点!
通过按两次“焦点选择”快捷键(默认为F),可以使3D编辑器在对象移动时自动跟随对象。这在预览光照如何影响对象在场景中移动时特别有用,例如在将LightmapGI用于动态对象时。
在跟随模式下,您仍然可以使用鼠标或Blender样式的操纵快捷键来变换对象。当使用AnimationPlayer节点播放动画或使用@tool脚本移动节点时,这也适用。
阅读更多关于此PR的内容 由 Hugo Locurcio 提供
感觉就像在家一样
默认情况下,脚本编辑器使用等宽字体。换句话说,每个字符都占据相同的宽度,这使得直观地比较代码行变得更加容易。
然而,到目前为止,编辑器在显示来自脚本的方法、信号和属性的名称时还没有使用等宽字体。这导致您在脚本编辑器中看到的内容与在编辑器其他地方看到的内容之间存在视觉差异。
通过禁用界面>主题>为编辑器符号使用单空格字体编辑器设置,仍然可以获得之前的行为。
阅读更多关于此PR的内容 由 Malcolm Anderson 提供
重复数据。数据。数据。数据。
在检查器中的一个类别或一组属性上单击鼠标右键,以快速复制和粘贴其值。
阅读更多关于此PR的内容 由 Raphaël Daubelcour 提供
快!躲起来!
以前,可以在本地检查器中折叠属性组和子组,但不能在远程检查器中折叠。请注意,这两者的工作原理并不完全相同。
已实现对远程场景检查器中折叠组和子组的支持。本地和远程检查器现在都以相同的方式支持折叠属性组,这使得用户体验更加无缝、一致。
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它就像一个图书管理员,除了嘘
GridMap节点使用MeshLibrary资源来获取可以放置的图块。以前,编辑MeshLibrary资源必须完全在Inspector中完成,这使得使用它变得乏味。
现在有一个专用的MeshLibrary编辑器,类似于2D中的TileSet编辑器。这大大简化了在GridMap节点中添加和编辑图块的过程。
阅读更多关于此PR的内容 由 Michael Alexsander 提供
用它来画一些壮观的东西!
Godot已经提供了一种使用图块贴图及其场景图块在2D中快速布局场景的方法。但是,这需要为尚未使用磁贴贴图的项目进行一些设置。它也仅限于网格模式,场景图块不被视为可以在编辑器中直接修改的实际节点。
为了弥补这些限制,Godot现在提供2D场景绘制模式(默认为B)。这可用于在2D场景中快速分散收藏品、敌人或装饰品等。
虽然此工具目前仅在2D编辑器中可用,但在未来的版本中,它可能会在3D编辑器中提供。
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你决定升级了吗?准备好迈向舒适和奢华了吗?
虽然项目管理器已经显示了每个项目使用的引擎版本,但它没有明确表示项目必须升级(或降级)才能被当前编辑器版本打开。
由于这一添加,如果项目在打开之前必须升级或降级,则版本号旁边现在会显示“升级”或“降级”图标。不同的图标也用于主要版本升级(即在Godot 4中打开Godot 3项目)。
阅读更多关于此PR的内容 由 Malcolm Anderson 提供
百里挑一
在4.7中打开节点或资源的“创建”对话框时,您将能够过滤树中显示的元素。
想从代码中实例化一些东西吗?没问题:确保“显示自定义”是新选项菜单中唯一选中的复选框,就在“收藏夹”按钮下方。
阅读更多关于此PR的内容 由 Tomasz Chabora 提供
如果我们真的想的话,我们可以整天列举这些好处
在4.7之前,远程树检查器无法区分普通整数变量和包含枚举值的变量。这是因为变量提示字符串仅为导出的变量生成。
我们现在修复了这个问题,远程树检查器现在显示枚举中的名称,而不是其模糊的整数值。
阅读更多关于此PR的内容 由 Danil Alexeev 提供
我相信剧本的核心……我会以攻击模式召唤当前的剧本!
当处理大量打开的脚本时,在脚本列表中找到您当前正在处理的脚本可能会很困难。为了使这更容易,您现在可以在脚本编辑器顶部双击当前脚本的名称,以在列表中显示该脚本。
阅读更多关于此PR的内容 由 Jin Yang 提供
我们是View3DController。抵抗是徒劳的。
编辑器和嵌入式游戏的3D相机控制器现在统一了。
这增加了对使用游戏嵌入时3D相机覆盖中的几个功能的支持:
阅读更多关于此PR的内容 由 Michael Alexsander 提供
你看。一点也不差。真是个大轨迹球,小王子。 ✨🌌🟪🤴🟪🌌✨
现在,您可以通过将鼠标光标悬停在变换/旋转小控件内,然后单击并拖动新的半透明球体来旋转3D节点。它会像使用真正的轨迹球一样旋转!
3D变换小控件现在的行为更接近Blender中使用的小控件。
要使用此功能,请务必在3D编辑器工具栏中激活“使用轨迹球”(新的行星外观图标,或只需按U键)。
阅读更多关于此PR的内容 由 Charles Boury 提供
以前没人去过的地方
动态生成的属性,如菜单项和曲线点,现在都有文档记录。与任何其他属性一样,它们的描述现在将在检查器中悬停在它们上方显示。很高兴知道你在摆弄什么。
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但看看这个!
我们使内置文档布局看起来更像在线文档。现在它更干净,更易读。期待看到引擎中文档的可读性得到提高。
阅读更多关于此PR的内容 由 Danil Alexeev 提供
解放你的思想
一旦动画节点跟踪多个节点,很容易在滚动轨迹以找到需要编辑的轨迹时感到不知所措。
折叠不需要的节点可以缓解紧张情绪。特别是因为您可以看到折叠动画关键帧的聚合表示。
阅读更多关于此PR的内容 由 Malcolm Anderson 提供
停止…信号时间!
使用新的Tween.Tween_await()方法暂停Tween,直到发出特定信号。这在设计对话和过场动画时尤其有用。
阅读更多关于此PR的内容 由 Tomasz Chabora 提供
您必须下载其他平台
Godot导出系统的一个常见问题是,到目前为止,即使您只想为单个平台导出项目,也必须下载所有平台的导出模板。这导致了大量的下载,这不仅使体验变慢,而且还可能给按流量计费的连接用户带来额外的费用。
现在,新的导出模板下载器可以解决这个问题,它可以下载单个平台甚至特定架构的导出模板。
阅读更多关于此PR的内容 由 Tomasz Chabora 提供
紧急情况下休息
虚拟操纵杆是触摸屏游戏的主要内容。从双棒射击游戏到3D平台游戏,它们都出现在大量的手机游戏中。然而,在Godot中,开发人员必须创建自己的虚拟操纵杆系统,或者使用实现该系统的插件。
这不再是必需的,因为Godot现在提供了自己的VirtualJoystick节点,包括3种操作模式:“固定”、“动态”和“跟随”。再加上内置的主题功能,这大大加快了移动开发过程。
阅读更多关于此PR的内容 由 Kazox61 提供
忽略他们
操作系统处理游戏手柄输入与键盘和鼠标输入不同,因为即使窗口未聚焦,游戏手柄输入也会被发送。虽然这在某些情况下可能是有益的,但它可能会导致无意的输入,在最坏的情况下可能会导致意外退出游戏。
通过启用“输入设备>游戏手柄>在未聚焦的应用程序项目上忽略游戏手柄”设置,您现在可以使您的项目忽略游戏手柄输入,除非窗口聚焦。默认情况下禁用此设置以保留现有行为。
阅读更多关于此PR的内容 由 Nintorch 提供
BIG GODOT正在看着你,键盘和鼠标
与游戏手柄输入一样,键盘和鼠标输入现在使用设备标识符。通过检查InputEvent的设备属性,可以将键盘/鼠标输入与其他输入区分开来。键盘输入的设备ID始终设置为InputEvent。Contoso ID_KEYBOARD,而鼠标输入将其设置为InputEvent。设备_鼠标。
虽然这一变化没有增加对连接到同一系统的多个键盘或鼠标之间区别的支持,但它为将来实现这一点奠定了基础。
阅读更多关于此PR的内容 由 Nintorch 提供
一个真正的控制者知道一切
我们已经切换到经过实战测试的SDL3库,以在iOS上提供控制器支持,就像之前在Windows、macOS和Linux上所做的那样。这确保了更多的控制器具有正确的默认映射。
阅读更多关于此PR的内容 由 Nintorch 提供
瞄准开阔地!
Godot现在可以读取来自控制器的加速计和陀螺仪输入。除此之外,这允许通过倾斜控制器来实现响应灵敏但平稳的陀螺仪瞄准。
阅读更多关于此PR的内容 由 Nintorch 提供
你得到一个缓冲!你会得到一个缓冲!每个人都有缓冲!
现代渲染使用我们所谓的“过程”来创建显示在屏幕上的最终图像。这些基本上是最终绘制画布的过程。一些过程可以绘制场景对象,而另一些过程可以读取先前过程的输出,以应用一些后处理效果。
我们发现,通过为每个通道提供自己独特的环境统一内存池,我们可以加快渲染过程。这一切都是因为共享同一个内存池会传递额外的复制依赖关系,这通常会阻碍整个过程。由于GPU旨在并行执行多个任务,因此它得到了验证。
阅读更多关于此PR的内容 由 Skyth 提供
| Before | After |
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起来闪耀吧!
BaseMaterial3D中先前实施的透明涂层存在几个问题,例如没有实现节能,或者考虑了天空反射和反射探头。
对清漆渲染的改进和修复使其更接近参考迪士尼PBR模型。这使得清漆更适合汽车漆等材料。
阅读更多关于此PR的内容 由 Alfonso Grimaldo 提供
伸展和壁球
创造你梦想中的粒子系统!现在,您可以创建比以往任何时候都更缩放和旋转的粒子。这是一种为动画添加更多魅力的简单方法。
阅读更多关于此PR的内容 由 QbieShay 提供
这意味着系好安全带,多萝西,因为堪萨斯州要走了
Godot继续成为XR开发的最佳引擎之一,Godot 4.7为Android XR和Steam Frame添加了首日生产就绪支持。
Godot XR团队与谷歌合作,提供了大量新功能,旨在为开发人员提供最新、最棒的Android XR功能。
Godot 4.7也为计划于今年夏天发布的Steam Frame做好了生产准备。
从构建全新的XR游戏到移植现有的3D或XR游戏,Godot 4.7为您提供了最好的工具。
由 Bastiaan Olij David Snopek Fredia Huya-Kouadio Logan Lang 提供
长寿和亚样本
此功能显著提高了Vulkan Mobile渲染中中心凹渲染的性能。
这是通过在采样生成的子图像时应用插值以降低的分辨率存储渲染的图块来实现的,从而大大降低了内存带宽。在没有子采样图像的情况下,当写入纹理内存时,中心凹渲染会将这些图块提升到全分辨率。
有了这一变化,Vulkan Mobile渲染器在许多基准测试中与我们的兼容性渲染器相匹配,甚至表现得更好。因此,我们现在建议新的XR项目使用移动渲染器。
阅读更多关于此PR的内容 由 David Snopek 提供
这是关于照明的。组成。戏剧。
OpenXR组合层系统有许多改进,可以更好地控制如何向用户呈现这些内容,包括:
阅读更多关于此PR的内容 由 stillmant Fredia Huya-Kouadio eritschlSC 提供
“控制者!?那是什么鬼东西!”别再说了。
随着对OpenXR通用控制器配置文件的支持的引入,新OpenXR项目的默认操作图得到了极大的简化。
以前包含十多个配置文件,默认动作图现在已简化为仅包括通用控制器配置文件、触摸控制器配置文件,Pico 4控制器配置文件和手部交互配置文件的条目。
如果他们的目标平台需要额外的配置文件,开发人员可以引入这些配置文件,但只有这四个默认值,行动图就更容易管理,同时仍然覆盖了大部分市场。
阅读更多关于此PR的内容 由 Bastiaan Olij Logan Lang 提供
这是什么?蚂蚁游戏?
你认为画中画(PiP)只适合在手机上做其他事情的同时继续观看视频,对吧?再想想!
随着PiP的引入,你可以在其中一个小盒子里渲染你的游戏。这非常适合使用Godot构建的媒体播放器,或者不需要经常玩家输入或有长过场动画的游戏。它使玩家能够在阅读电子邮件或与朋友保持联系的同时继续玩游戏。
虽然目前它仅在Android平台上可用,但希望这一功能很快能应用于其他平台。
阅读更多关于此PR的内容 由 Fredia Huya-Kouadio 提供
如果我真的想为蚂蚁创建一个游戏怎么办?
在开发游戏时,重要的是要确保它在各种设备上看起来都很好。市场上有如此多的屏幕尺寸和纵横比,测试不同的布局至关重要。
桌面用户已经能够调整游戏窗口的大小,以快速测试他们的游戏在不同宽高比下的表现。Godot 4.7为Android编辑器带来了同样的灵活性。
嵌入式游戏窗口现在可以自由移动和调整大小,从而可以直接在Android设备上跨不同宽高比测试您的游戏。
阅读更多关于此PR的内容 由 Anish Kumar 提供
躺在床上或公共汽车上的密码
Android编辑器的主要可用性问题之一是脚本编辑。虽然目前在这方面正在进行许多改进,但我们已经解决了一个大问题:屏幕键盘占据了移动设备上可用屏幕空间的很大一部分,这使得使用代码变得困难。
我们已启用更改脚本编辑器的方向。当它处于扩展模式时,您现在可以旋转设备在纵向和横向之间切换。
许多开发人员更喜欢在纵向模式下编码,因为它提供了更多的垂直空间,并允许同时看到更多的线条。这使得在移动设备上导航、阅读和编写脚本变得更加舒适。
阅读更多关于此PR的内容 由 Anish Kumar 提供
把他们带到下一个层次
以前可以自定义游戏的原生Android启动画面,但需要Gradle构建并在原生Android资源中手动安装文件。
现在,您可以在Android导出选项中编辑启动画面设置。
阅读更多关于此PR的内容 由 Anish Kumar 提供
我想知道关于Spider Android的一切!
在Godot 4.7中,我们将Perfetto设置为Android编辑器和模板构建的默认跟踪工具。
对于模板构建,这允许开发人员利用Android内置的Perfetto集成来轻松分析其游戏和应用程序的性能。
对于编辑器构建,这为Godot Android维护人员提供了分析和解决Android设备上Godot编辑器性能问题的工具。
在文档中阅读更多信息。
阅读更多关于此PR的内容 由 Fredia Huya-Kouadio 提供
POV:🤖📄 ➡️ ☕📐
你:😂😂😂😀😶😯🤯
Android团队继续通过JavaClassWrapper和AndroidRuntime插件促进GDScript中Android API的集成和访问。
在Godot 4.7中,通过添加对在GDScript中实现和覆盖Java接口的支持,这些功能得到了扩展。
阅读更多关于此PR的内容 由 Fredia Huya-Kouadio 提供
你可以碰这个
虽然Linux/*BSD使用X11提供了触摸支持,但使用4.3中引入的较新Wayland协议时情况并非如此。好吧,直到现在。
虽然仍然需要实现更复杂的触摸事件(平移和缩放手势,在Android上长按鼠标右键),但您现在可以用手指拖动窗口和按钮。
阅读更多关于此PR的内容 由 deralmas 提供
GDExtensions,组装!
自GDExtensions引入以来,根据其性质,GDExtensions在初始化时由引擎自动加载。不幸的是,除了手动定位项目的.gd扩展名文件外,无法确切知道项目中实际存在哪些项目扩展名。
有了这个新功能,“项目设置”窗口有一个专门用于GDExtensions的部分。
阅读更多关于此PR的内容 由 Aaron Franke 提供
团队合作让梦想成真
感谢所有将PR合并到此版本中的贡献者。特别感谢所有在此版本中合作的引擎团队,特别是因为此图中没有显示对其他相关存储库的提交。
自4.0发布以来已经过去了3年多,我们现在可以说已经离4.0和3.x相距甚远了。使用引擎发布游戏变得越来越容易,Steam目前列出了2026年迄今为止发布的700多款新的Godot游戏就证明了这一点;我们甚至还没有到今年的一半,我们已经超过了2025年1200多人的一半。更不用说itch.io了,它接收了超过1,000 每周都有新的Godot游戏。
Godot 4.6为用户提供了迄今为止最精简的基线版本,其对抛光和可用性的关注立即引起了社区的共鸣。此次发布旨在进一步强化这种方法,不仅使引擎本身更加精简,而且使围绕它的工具和资源也更加精简。
引擎还有很多工作要做,因为每个拥有目前缺失的最喜欢功能的用户都会知道。然而,社区为这个全球激情项目投入的时间和精力给我们留下了深刻的印象和启发。
超过300名贡献者负责此最新功能发布,总计超过1,600 pull请求。从内心深处,我们要感谢你们每一个人所做的令人难以置信的工作,以及所有赞助我们的发展基金、报告错误、开放提案或在我们的社区平台上相互支持的用户。
Thaddeus Crews 发布经理